25 maja 2018 roku zacznie obowiązywać Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r (RODO). Potrzebujemy Twojej zgody na przetwarzanie Twoich danych osobowych przechowywanych w plikach cookies. Poniżej znajdziesz pełny zakres informacji na ten temat.
Zgadzam się na przechowywanie na urządzeniu, z którego korzystam tzw. plików cookies oraz na przetwarzanie moich danych osobowych pozostawianych w czasie korzystania przeze mnie ze stron internetowych lub serwisów oraz innych parametrów zapisywanych w plikach cookies w celach marketingowych, w tym na profilowanie i w celach analitycznych przez portal lca.pl.
Administrator danych osobowych
Administratorem danych osobowych jest Przedsiębiorstwo Usług Informatycznych BAJT z siedzibą w Legnicy przy ul. Pomorskiej 56, 59-220 Legnica, wpisane do Centralnej Ewidencji i Informacji o Działalności Gospodarczej pod numerem NIP 6911626150, REGON 390590290.
Cele przetwarzania danych
- marketing, w tym profilowanie i cele analityczne
- świadczenie usług drogą elektroniczną
- dopasowanie treści stron internetowych do preferencji i zainteresowań
- wykrywanie botów i nadużyć w usługach
- pomiary statystyczne i udoskonalenie usług (cele analityczne)
Podstawy prawne przetwarzania danych
- marketing, w tym profilowanie oraz cele analityczne – zgoda
- świadczenie usług drogą elektroniczną - niezbędność danych do świadczenia usługi
- pozostałe cele - uzasadniony interes administratora danych
Odbiorcy danych
Podmioty przetwarzające dane na zlecenie administratora danych, podmioty uprawnione do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa.
Prawa osoby, której dane dotyczą
Prawo żądania sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych; prawo wycofania zgody na przetwarzanie danych osobowych. Inne prawa osoby, której dane dotyczą.
Informacje dodatkowe
Więcej o zasadach przetwarzania danych w „Polityce prywatności”
Projekt Kodowanie Matmobranie skierowany jest do uczniów klas czwartych, aby łatwiej im było pokonać próg edukacyjny związany z przejściem z klasy trzeciej do czwartej. Polega na zastosowaniu matematyki podczas tworzenia programów w języku Scratch. W czasie zajęć trener przekazuje wiedzę matematyczną poprzez zabawy w trybie off-line przygotowujące do realnego kodowania przy komputerze.
Jest to między innymi zapoznanie z układem współrzędnych, figurami geometrycznymi, wyznaczanie symetrii, wprowadzenie pojęcia miar i wag itp. W ramach projektu odbędzie się cykl zajęć z wykorzystaniem ozobotów.
Uczniowie w trakcie zajęć dowiedzą się między innymi jak mały robot może być obecny w nauce matematyki. Łatwość jego obsługi bardzo motywuje do pracy, co stwarza atmosferę sprzyjającą nauce i rozwija kreatywność. Dzieci poznają także zasoby edukacyjne na platformie LearningApps i Kahoot oraz będą się uczyć algorytmiki przy pomocy gry ScotieGo.
Podczas tworzenia własnych programów dzieci rozwijają się wielotorowo, uczą się programowania, matematyki, robotyki jak i myślenia projektowego. W realizacji zajęć trenera wspomagają dwaj wolontariusze, uczniowie–asystenci z klasy siódmej. Pierwsze dwa moduły zajęć już się odbyły. Było kreatywnie, wesoło i matematycznie.